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数字展厅的新机会:VR、AR、MR、CR与XR

编辑:Emily 文章来源:数字展示在线 发布日期:2018-11-13 7:44:09

  虚拟现实(VIRTUAL REALITY VR
  虚拟现实VR)是一种(给人)沉浸式体验,也被称为计算机模拟现实。具体则是指通过头戴设备(headsets)产生包括声音,图像及其他人体能够与感受到的媒介的一种技术,通过这些媒介能复制或创造出一个虚拟世界。虚拟现实能让用户完全沉浸在虚拟的世界中。真正的VR环境应该涉及所有五种感官(味觉,视觉,嗅觉,触觉,声音),但不得不说(完美实现)非常困难。

  通过VR技术复活了梵高眼里流动的世界,流动着的《星夜》真的美得爆炸!《星夜》创作于1889年5月,是梵高短暂人生最后创作的作品!很多人欣赏它是因为色彩上的浓郁感,但你应该去它背后,或许能寻找一种灵魂上的契合。

  画框后,是黄色弯月悬挂半空、热烈的蓝色星空、狰狞无比的丝柏树 ......于他,丝柏树象征着死亡,星空是他的目的地。
  走近后,就是梵高理想的乡村模样,彩色的房子、错落有致的山丘、家乡荷兰的教堂,还有他最爱的向日葵黄的住所。

  这就是梵高心里的夏夜繁星,是他内心的热情、彷徨和挣扎。
  除了《星夜》还有很多名画已经通过VR技术复活了,梵高《夜间的咖啡馆》、张择端《清明上河图》、达利的《米勒<晚祷>之考古学回忆》、步鲁盖尔的《反叛天使的堕落》等等,无一不惊艳,无一不震撼!

数字展厅的新机会:VR、AR、MR、CR与XR

  AR增强现实
  自从2016年任天堂推出的手机游戏《pokemon go》风靡全球之后,AR这个词就屡屡出现在我们的日常生活中。
例如,在女生间流行的增强现实摄影app“faceu”,它能够为相机中的人物增添各种动态画面,例如兔子耳朵,红脸蛋等等。以及支付宝动态红包、微博故事的动态效果,这些都是典型的AR技术。

  AR相比于VR,有很多相似之处。例如,它们同样需要强大的处理能力,需要外设支持,需要多种传感器等等。但是从技术层面来讲,增强现实和虚拟现实的差别还是较大。
  虚拟现实的核心技术基本都集中在计算机图形领域,需要解决的是图像运算问题,和硬件设备性能的问题。
  而增强现实的核心技术在环境识别领域,也就是程序如何知道摄像头正在拍摄的东西是一张人脸还是一棵树,此外还需要一套算法来把虚拟的物体显示在该呆的地方。

  在算法功能上,增强现实比虚拟现实难度更大,但反过来对于硬件的需求反倒比虚拟现实要低。因为它只需要运算虚拟部分的物体,而不需要进行整个场景的渲染。

  MR混合现实
  Mixed Reality,混合现实,是虚拟现实技术的进一步发展,该技术通过在虚拟环境中引入现实场景信息,在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。
  它其实也是VR和AR的两者结合,用一个简单公式表示的话,就是MR=VR+AR。
  医学中的混合现实运用:Esper
  MR和AR很相似,是虚拟世界与真实世界的一个混合,并且,环境中同时存在虚拟信息和真实物体。
  其实,从目前业界的产品来看,很多MR产品与AR产品很像,不过从用户体验上来讲,还是可以区分AR产品和MR产品的,最明显的特征就是看虚拟物体的相对位置是会随设备的移动而改变的。
  2017年6月6日,苹果公司召开了全球开发者大会,推出了新的增强现实平台:ARkit。

  大会上展示的内容比较简单明了:用苹果手机的对准一张空无一物的桌子,到了手机里却会发现,现实中的桌子上多了茶杯和台灯等物体。
  很多人觉得这跟增强现实相机没有区别,苹果官方也是低调的把这个技术称作增强现实。

  但是会后却有人评价,苹果将开启混合现实技术的新时代,这是为什么呢?
  原来是有细心人发现,在苹果的增强现实程序里,桌子上虚拟的茶杯和台灯都是有投影的,而且当用户移动这些虚拟物品的时候,它们的投影也会随之改变方向。

  这就要求程序把摄像头中的桌面进行三维建模计算,才能知道画面中哪个地方是桌面,角度是多少,怎样投影才是正确的。
  再反观一般的增强现实程序,都做不到「虚拟物品在真实物品上投影」。

  CR影像现实
  Cinematic Reality,影像现实,这是Magic Leap提出的一个概念。从字面上看就可以看出,它强调要使虚拟场景达到与影像生动逼真,主要是通过光波传导棱镜的设计,多角度将画面直接呈现到我们的视网膜上,以尝试解决视野太窄及眩晕等问题。
  就是说,CR有别于通过屏幕投射的显示技术,通过这样的技术,实现更加真实的影响,直接与视网膜交互,解决了Hololens视野太窄或者眩晕等问题。说到底,只是MR技术的不同实现方式而已。
  随后,Magic Leap根据此概念提出“CR+社交”的解决方案,但是到目前,还没有相关产品的推出。不过这个方案还是非常有意思的,之后或许会有相应的应用产品诞生。
  而在产品使用及用户体验上,CR与MR比较相似,至于技术层面,到之后的发展也会多元归一。 由此看来,这一概念的提出,更多只是一种吸引顾客的聪明的营销手段,甚至之后相关发言人也默认可以将CR归于MR中。不过这一概念还是可以更新我们对整个行业的深入理解。

  XR扩展现实
  XR中的“X”表示一个未知变量。这个就更加复杂了,有一个公式供大家参考:XR=VR+AR+MR。
  XR有一个比较大的特征:摆脱线控。它有很大可能能够实现从PC端到移动端的跨越,这就有点酝酿下一个移动终端变革的意思了。
  另外,这也兴许会是这一项技术在未来得到普及的关键。不过也正是XR的野心,使得它对性能要求更高,需要更低的功耗、更小的尺寸、更强的扩展性。
  Unity在不久前的游戏开发者大会就曾发布了XR FoundationTookit(XRFT),该软件被定义为XR开发人员的框架,同时允许任何人投身到XR开发中。

  另外,XR几乎可以应用到任何领域,而不再像是VR的概念刚刚提出时,很长一段时间都被吃瓜群众误解为它是做游戏机的。
  至于相关设备的话,据说还在研发过程中,现在并没有类似产品发布。毕竟各项要求太高,相关厂商也只能是加快脚步,继续发力了。

  VR能让人完全沉浸在虚拟环境中;AR能创建一个叠加在虚拟内容的世界,但不能与真实环境交互; MR则是虚拟与现实的混合体,它能创造出可以与真实环境交互的虚拟物体。产品使用及用户体验上,CR与MR比较相似,至于技术层面,到之后的发展也会多元归一。最后,XR则是包括多种“现实”(AR,VR,MR,CR)的术语。以上谈到的几种虚拟现实延伸技术,每一项都会给各个行业带来非常广阔的商业市场。这也将是多媒体展厅的新机会!

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